LABORATORIO N° 08 MUSICA CON ARDUINO
I.
CAPACIDAD TERMINAL
·
Identificar las aplicaciones de la Electrónica Digital.
·
Describir el funcionamiento de las unidades y dispositivos de
almacenamiento de
información.
·
Implementar circuitos de lógica combinacional y secuencial.
II.
COMPETENCIA ESPECIFICA DE LA SESION
·
Programación de Tonos musicales.
·
Creación de nuevos bloques.
III.
CONTENIDOS A TRATAR
·
Circuitos Temporizadores
·
Circuitos Generadores de Clock.
·
Aplicaciones con contadores.
IV.
RESULTADOS
·
Diseñan sistemas eléctricos y los implementan gestionando eficazmente
los recursos
·
materiales y humanos a su cargo.
V.
MATERIALES Y EQUIPO
·
Entrenador para Circuitos Lógicos
·
PC con Software de simulación.
·
Guía de Laboratorio. El trabajo se desarrolla de manera GRUPAL.
VI.
REPASO DEL LABORATORIO ANTERIOR
·
Diseño de circuitos sumadores y decodificadores
VII.
FUNDAMENTO TEÓRICO
·
Revise los siguientes enlaces:
·
Música con Arduino:
·
https://juegosrobotica.es/musica-con-arduino/
Música con Arduino.
Crear música con Arduino
o sonidos sueltos es relativamente fácil y suele ser una práctica muy
interesante para hacer con alumnos que están empezando a familiarizarse con la
programación.
En principio únicamente
vamos a necesitar un zumbador piezoeléctrico y la placa de Arduino para poder
generar música con Arduino. Una vez se comprende la generación de sonidos se
pueden realizar proyectos más complejos implementando un pequeño instrumento
electrónico donde le podamos indicar notas mediante teclas, sensores
capacitivos, sensores de ultrasonidos, etc.
Un zumbador
piezoaeléctrico consigue generar un sonido al vibrar en la frecuencia de la
señal eléctrica que recibe. El valor en frecuencia de la señal determinará el
tono en el que suene el piezoeléctrico. Es un sonido de muy baja calidad pero
vamos a poder generar notas y con ello música.
·
Música y sonidos con mBlock:
·
https://juegosrobotica.es/musica-con-mbot/
Música y sonidos con mBot
mBot está equipado con un
pequeño «buzzer» (zumbador) que permite emitir sonidos de un tono concreto. Es
decir, podemos programar y hacer sonar música con mBot.
Con la interfaz de
programación por bloques mBlock (basado en Scratch) vamos a poder fijar notas
con notación anglosajona. Las notas «do», «re», «mi», «fa», «sol», «la» y «si»,
se escriben como C, D, E, F, G, A y B.
Programando por bloques
no vamos a poder hacer música con mBot con notas sostenidas. De todas formas vamos
a ver cual es su notación ya que en un futuro podremos programar con Arduino y
podremos utilizar notas sostenidas para hacer música con mBot.
reproduccion de una musica
MARCO TEORICO
MBLOCK
mBlock es un programa
libre basado en el Scratch del MIT.
- Se basa en bloques
- Muy amigable
- Se puede obtener el
código Arduino
mBlock se compone de 5
partes principalmente:
Grupo de instrucciones
clasificadas por colores en las siguientes categorías:
Movimiento: Conjunto de
instrucciones relacionadas con el control de los pines de la tarjeta de
Arduino, así como el control del movimiento de cualquier personaje del
escenario.
Apariencia: Instrucciones
orientadas a modificar el aspecto de los personajes de nuestra aplicación. Para
el caso de Arduino, es un conjunto de instrucciones que apenas se utiliza.
Sonido: Conjunto de
instrucciones relacionadas con la elaboración de aplicaciones musicales,
emitiendo sonidos y notas musicales.
Lápiz: Scratch nos ofrece
la posibilidad de que los personajes dejen un rastro durante sus movimientos
por el escenario como si arrastrase un lápiz durante su trayectoria.
Control: Las
instrucciones incluídas en esta sección son impresindibles para crear la lógica
de nuestros programas. Incluyen condicionales, bucles y llamadas de
procedimientos.
Sensores: Instrucciones
de iteración con el ratón, el teclado, sonidos y los personajes.
Operadores: operaciones
matemáticas, lógicas y con cadenas de texto.
Variables: Instrucciones
para el almacenamiento y gestión de datos.
Instrucciones de
programación: Las instrucciones de cada grupo
corresponden a instrucciones de programación.
Editor:
Es la parte principal donde estructuramos y programamos nuestro programa.
Escenario o ventana
principal: Es el resultado de nuestro programa
.
Objetos y sprites:
Distinguimos principalmente los objetos de tipo Arduino y Sprites.
partes del mblock
Tabla de categorías de bloques de programación
OPCION DE MUSICA CON MBLOCK
Con este bloque podemos
hacer que el buzzer (zumbador) pasivo de la placa mCore nos dé un tono a
nuestra elección
Predeterminadamente
tenemos varias notas en varias octavas (A = La, B = Si… G = Sol), el número
sería la octava. A4 corresponde a La central del teclado (440Hz).
La “pulsación” será la
duración de la nota, “Medio” equivale a medio segundo, y así sucesivamente.
Si quieres puedes poner en
el lugar de la nota un valor de frecuencia y en el de la pulsación una duración
en milisegundos.
Si pones dos notas
seguidas iguales verás que hay una pequeña “respiración” entre ellas, y si lo pones
como Programa de mBot y miras el código Arduino, verás que está indicada con un
delay(20). Si quisieras editar el código podrías eliminarla. Para tocar
canciones no estorba, pero si quisiéramos hacer una “alarma de proximidad para
aparcar” nos estorbaría.
evidencias del trabajo hecho en el laboratorio
Realizamos la configuración de nuestro
software mBLOCK para realizar notas musicales teniendo en cuenta la siguiente conexión
usando leds y las teclas de nuestro teclado.
cableado de nuestro circuito
cada led esta asociada a una nota musical , por lo tanto al momento de sleccionar ciertas notas musicales para una cancion , los leds se prenderan tambien
video explicativo del trabajo hecho en el taller
OBSERVACIONES:
- Antes de usar el
arduino, comprobamos si realmente estaba apto para las programaciones de
sonido, conectamos nuestro arduino a un parlante o bocina y también usamos el
programa del arduino; como detectamos un fallo en la bocina, cambiamos el
equipo.
-Para la primera prueba
hicimos las respectivas programaciones en el programa sin olvidarnos de
vincularlo con el arduino que vamos a usar, por eso siempre se elije la ultima
alternativa que nos mande el programa.
-Para la programación se
tenia que tener claro el lenguaje que íbamos a utilizar en el programa ya que
al seleccionar al programa como música se observaba varias alternativas que
corresponden a notas musicales, pero en el lenguaje del arduino.
-Una ves programado, para
poner a prueba la primera experiencia, en el arduino ya tenia que estar todo
conectado: con el parlate, con los LEDs y también los teclados que se
selecciono en la programación del arduino.
-La primera prueba fue
exitosa, solo se observo que uno de los LEDs del "Digital - Analog Training system" no estaba funcionando
correctamente.
-Para la segunda
experiencia en la que teníamos que crear nuestra propia canción se tenia que
entender muy bien las notas musicales en el idioma del arduino, ya que en su
comprobación se noto que muchas notas no encajaban ya sea por un pequeño error
mala selección de nota musical, o que los tiempos de la nota no encajen
correctamente y no satisfaga.
-La ultima experiencia en
la que se tenia que usar un potenciometro, se tenia que identificar los pines
del potenciometro, ya que tenían que ir conectados aun GND, otro a 5v.
-Para usar el
potenciometro cambiamos unas configuraciones en el programa del arduino las
cuales tenían mas funciones.
Se noto que para la
programación de canciones en la sesión era muy sencilla a comparación de
anteriores laboratorios.
-Usamos diferentes
funciones, hubo una en especial que nos permitía crear bloques especiales, las
cuales lo usamos en la ultima experiencia.
CONCLUSIONES:
-Logramos comprender el
lenguaje de sonidos en el programa del arduino
-Logramos programar nuestro
arduino para que pueda realizar sonidos.
-Logramos crear una
canción por medio del programa de arduino
-Logramos programar a
nuestro arduino para que pueda realizar sonidos, por medio de un
potencio-metro.
-Es necesario vincular
bien nuestro arduino con el programa para que pueda obedecer las ordenes que le mandemos.
-Entendimos bien la
programación de sonidos y vincularlos con un botón de los los teclados de la
PC.
-Logramos usar con
responsabilidad y cuidado los materiales y equipos de trabajo, evitando
dañarlos.
-Logramos hacer
programaciones de sonido en el programa del arduino
-Logramos hacer en orden
y cuidado las conexiones en el arduino.
-Es necesario trabajar en
orden y siempre estar al tanto de correr algún riesgo eléctrico en el taller o
laboratorio por nuestra seguridad.
FOTO GRUPAL
XI. BIBLIOGRAFIA Y WEBGRAFIA RECOMENDADA
Floyd, Thomas (2006) Fundamentos de sistemas digitales. Madrid.: Pearson Educación
(621.381/F59/2006) Disponible Base de Datos Pearson
Mandado, Enrique (1996) Sistemas electrónicos digitales. México D.F.: Alfaomega.
(621.381D/M22/1996)
Morris Mano, M. (1986) Lógica digital y diseño de computadoras. México D.F.: Prentice
Hall (621.381D/M86L)
Tocci, Ronald (2007) Sistemas digitales: Principios y aplicaciones. México D.F.:
Pearson Educación. (621.381D/T65/2007) Disponible Base de Datos Pearson
Revisado
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